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軟件開發(fā)設計模式(軟件開發(fā)設計模式中的宏命令)

軟件開發(fā) 3746
本篇文章給大家談談軟件開發(fā)設計模式,以及軟件開發(fā)設計模式中的宏命令對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。 本文目錄一覽: 1、軟件設計模式主要有哪幾種

本篇文章給大家談談軟件開發(fā)設計模式,以及軟件開發(fā)設計模式中的宏命令對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

軟件設計模式主要有哪幾種

軟件設計模式主要有以下三大類共23種:

一、創(chuàng)建型模式:

1、工廠方法模式工廠方法模式的創(chuàng)建是因為簡單工廠模式有一個問題,在簡單工廠模式中類的創(chuàng)建依賴工廠類,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了開閉原則,所以就出現(xiàn)了工廠方法模式,只需要創(chuàng)建一個工廠接口和多個工廠實現(xiàn)類。

2、抽象工廠模式抽象工廠模式是提供一個創(chuàng)建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。區(qū)別于工廠方法模式的地方,工廠方法模式是創(chuàng)建一個工廠,可以實現(xiàn)多種對象;而抽象工廠模式是提供一個抽象工廠接口,里面定義多種工廠,每個工廠可以生產多種對象。

3、單例模式單例模式能保證一個類僅有一個實例,并提供一個訪問它的全局訪問點,同時在類內部創(chuàng)造單一對象,通過設置權限,使類外部無法再創(chuàng)造對象。單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。

4、建造者模式建造者模式是將一個復雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創(chuàng)建不同的表示。在程序當中就是將一些不會變的基本組件,通過builder來進行組合,構建復雜對象,實現(xiàn)分離。

5、原型模式:原型模式是用原型實例指定創(chuàng)建對象的種類,并且通過拷貝這些原型創(chuàng)建新的對象。其實就是將對象復制了一份并返還給調用者,對象需繼承Cloneable并重寫clone方法。原型模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。

二、結構型模式:

1、適配器模式適配器模式是使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作,銜接兩個不兼容、獨立的接口的功能,使得它們能夠一起工作,適配器起到中介的作用。

2、裝飾模式:裝飾器模式是動態(tài)地給一個對象添加一些額外的職責,給一個對象增加一些新的功能,要求裝飾對象和被裝飾對象實現(xiàn)同一個接口,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。除了動態(tài)的增加,也可以動態(tài)的撤銷,要做到動態(tài)的形式,不可以用繼承實現(xiàn),因為繼承是靜態(tài)的。

3、代理模式代理模式是為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問,也就是創(chuàng)建類的代理類,間接訪問被代理類的過程中,對其功能加以控制。

4、外觀模式外觀模式是為子系統(tǒng)中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統(tǒng)更加容易使用。

5、橋接模式橋接模式是將抽象部分與實現(xiàn)部分分離,使它們都可以獨立的變化。橋接模式就是把事物和其具體實現(xiàn)分開,使他們可以各自獨立的變化(突然聯(lián)想到了mvc模式)。

6、組合模式:組合模式是將對象組合成樹形結構以表示"部分-整體"的層次結構,組合模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。

7、享元模式:享元模式是運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。享元模式的主要目的是實現(xiàn)對象的共享,即共享池,當系統(tǒng)中對象多的時候可以減少內存的開銷,重用現(xiàn)有的同類對象,若未找到匹配的對象,則創(chuàng)建新對象,這樣可以減少對象的創(chuàng)建,降低系統(tǒng)內存,提高效率。

三、行為型模式:

1、策略模式:

策略模式是定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來, 并且使它們可相互替換,且算法的變化不會影響到使用算法的客戶。

2、模版方法模式:

模板方法模式是定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。該模式就是在一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現(xiàn)對子類的調用。

模板方法使得子類可以不改變一個算法的結構即可重定義該算法的某些特定步驟,將一些固定步驟、固定邏輯的方法封裝成模板方法。調用模板方法即可完成那些特定的步驟。

3、觀察者模式:

觀察者模式是定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態(tài)發(fā)生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知并被自動更新。

也就是當被觀察者狀態(tài)變化時,通知所有觀察者,這種依賴方式具有雙向性,在QQ郵箱中的郵件訂閱和RSS訂閱,當用戶瀏覽一些博客時,經常會看到RSS圖標,簡單來說就是當訂閱了該文章,如果后續(xù)有更新,會及時通知用戶。這種現(xiàn)象即是典型的觀察者模式。

4、迭代器模式:

迭代器模式是提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又無須暴露該對象的內部表示。

在Java當中,將聚合類中遍歷各個元素的行為分離出來,封裝成迭代器,讓迭代器來處理遍歷的任務;使簡化聚合類,同時又不暴露聚合類的內部,在我們經常使用的JDK中各個類也都是這些基本的東西。

5、責任鏈模式:

責任鏈模式是避免請求發(fā)送者與接收者耦合在一起,讓多個對象都有可能接收請求,將這些對象連接成一條鏈,并且沿著這條鏈傳遞請求,直到有對象處理它為止。有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。

6、命令模式:

命令模式是將一個請求封裝成一個對象,從而使發(fā)出者可以用不同的請求對客戶進行參數(shù)化。模式當中存在調用者、接收者、命令三個對象,實現(xiàn)請求和執(zhí)行分開;調用者選擇命令發(fā)布,命令指定接收者。

7、備忘錄模式:

備忘錄模式是在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態(tài),并在該對象之外保存這個狀態(tài)。創(chuàng)建一個備忘錄類,用來存儲原始類的信息;同時創(chuàng)建備忘錄倉庫類,用來存儲備忘錄類,主要目的是保存一個對象的某個狀態(tài),以便在適當?shù)臅r候恢復對象,也就是做個備份。

8、狀態(tài)模式:

狀態(tài)模式是允許對象在內部狀態(tài)發(fā)生改變時改變它的行為。對象具有多種狀態(tài),且每種狀態(tài)具有特定的行為。

9、訪問者模式:

訪問者模式主要是將數(shù)據(jù)結構與數(shù)據(jù)操作分離。在被訪問的類里面加一個對外提供接待訪問者的接口,訪問者封裝了對被訪問者結構的一些雜亂操作,解耦結構與算法,同時具有優(yōu)秀的擴展性。通俗來講就是一種分離對象數(shù)據(jù)結構與行為的方法。

10、中介者模式:

中介者模式是用一個中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合松散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。

11、解釋器模式:

解釋器模式是給定一個語言,定義它的文法表示,并定義一個解釋器,這個解釋器使用該標識來解釋語言中的句子,基本也就用在這個范圍內,適用面較窄,例如:正則表達式的解釋等。

擴展資料:

軟件設計的概念以及意義:

軟件設計模式是對軟件設計經驗的總結,是對軟件設計中反復出現(xiàn)的設計問題的成功解決方案的描述。為了記錄這些成功的設計經驗并方便以后使用,軟件設計模式通常包含 4 個基本要素:模式名稱、問題、解決方案以及效果。

模式名稱實際上就是一個幫助記憶的名稱,是用于軟件設計的技術術語,有助于設計者之間的交流。

問題描述了設計者所面臨的設計場景,用于告訴設計者在什么情況下使用該模式。

解決方案描述了設計的細節(jié),通常會給出方案的原理圖示(例如 UML 的類圖,序列圖等,也可能是一些示意圖)及相關文字說明,如果可能,還會給出一些代碼實例,以便對解決方案的深入理解。

效果描述了設計方案的優(yōu)勢和劣勢,這些效果通常面向軟件的質量屬性,例如,可擴展性、可復用性等。

軟件設計模式的重要意義在于設計復用。設計模式可以使設計者更加方便地借鑒或直接使用已經過證實的成功設計方案,而不必花費時間進行重復設計。一些設計模式甚至提供了顯示的類圖設計及代碼實例,為設計的文檔化及軟件的開發(fā)提供了直接的支持。

通常在軟件開發(fā)中設計模式都有哪些原則呢?

你好,很高興能回答你的問題。

我們在軟件開發(fā)中設計模式常用的的六大原則有下面幾個:

1、開閉原則

開閉原則的意思是:對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現(xiàn)一個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程序的擴展性好,易于維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類,后面的具體設計中我們會提到這點。

2、里氏代換原則

里氏代換原則是面向對象設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現(xiàn)的地方,子類一定可以出現(xiàn)。LSP 是繼承復用的基石,只有當派生類可以替換掉基類,且軟件單位的功能不受到影響時,基類才能真正被復用,而派生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對開閉原則的補充。實現(xiàn)開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關系就是抽象化的具體實現(xiàn),所以里氏代換原則是對實現(xiàn)抽象化的具體步驟的規(guī)范。

3、依賴倒轉原則

這個原則是開閉原則的基礎,具體內容:針對接口編程,依賴于抽象而不依賴于具體。

4、接口隔離原則

這個原則的意思是:使用多個隔離的接口,比使用單個接口要好。它還有另外一個意思是:降低類之間的耦合度。由此可見,其實設計模式就是從大型軟件架構出發(fā)、便于升級和維護的軟件設計思想,它強調降低依賴,降低耦合。

5、迪米特法則,又稱最少指導原則

最少指導原則是指:一個實體應當盡量少地與其他實體之間發(fā)生相互作用,使得系統(tǒng)功能模塊相對獨立。

6、合成復用原則

合成復用原則是指:盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

軟件設計模式有哪些?

問題一:軟件設計模式主要有哪幾種 創(chuàng)建型模式用來處理對象的創(chuàng)建過程,主要包含以下5種設計模式:

? 工廠方法模式(Factory Method Pattern)

? 抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)

? 建造者模式(Builder Pattern)

? 原型模式(Prototype Pattern)

? 單例模式(Singleton Pattern)

結構型模式用來處理類或者對象的組合,主要包含以下7種設計模式:

? 適配器模式(Adapter Pattern)

? 橋接模式(Bridge Pattern)

? 組合模式(posite Pattern)

? 裝飾者模式(Decorator Pattern)

? 外觀模式(Facade Pattern)

? 享元模式(Flyweight Pattern)

? 代理模式(Proxy Pattern)

行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述,主要包含以下11種設計模式:

? 責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)

? 命令模式(mand Pattern)

? 解釋器模式(Interpreter Pattern)

? 迭代器模式(Iterator Pattern)

? 中介者模式(Mediator Pattern)

? 備忘錄模式(Memento Pattern)

? 觀察者模式(Observer Pattern)

? 狀態(tài)模式(State Pattern)

? 策略模式(Strategy Pattern)

? 模板方法模式(Template Method Pattern)

? 訪問者模式(Visitor Pattern)

問題二:軟件開發(fā)的設計模式有哪些 最常用的是設計模式是工廠模式或者單例模式。

問題三:什么是軟件設計模式 你好。

軟件設計模式就是Uml統(tǒng)一建模語言的技巧性概念。主要研究各個類模塊和接口之間的安排與搭配,也是為程序員提供亥流的一個很好的平臺。

利用軟件設計模式您可以做出質量更高,代碼更少,擴充更容易的軟件。我個人理解它更像是一個工具箱,可以讓你生產出更漂亮、更簡潔的代碼。

我的回答您還滿意嗎?

問題四:常見的軟件開發(fā)模式和設計模式有哪些 MVC

這個是JAVA ee中就經常用到的模式

將數(shù)據(jù)模型、界面視圖和業(yè)務邏輯控制分開的模式在Android開發(fā)中體現(xiàn)的最明顯

數(shù)據(jù)模型一定單獨

界面視圖在布局中實現(xiàn)

業(yè)務控制單獨編寫,典型的MVC

問題五:軟件工程中的設計模式都有哪些 Builder模式:比如AlertDialog.Builder。

適配器模式:比如GridView、ListView與Adapter。

命令模式:比如Handler.post。

享元模式:比如Message.obtain。

單例模式:比如InputMethodManager.getInstance。

觀察者模式:比如ContentObserver。

這是一些經常用到的設計模式以及舉例。

問題六:列出幾種軟件開發(fā)中常見的設計模式并解釋 設計模式主要分三個類型:創(chuàng)建型、結構型和行為型。

其中創(chuàng)建型有:

一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,并提供一個訪問它的全局訪問點

二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創(chuàng)建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無須指定它們的具體類。

三、Factory Method,工廠方法:定義一個用于創(chuàng)建對象的接口,讓子類決定實例化哪一個類,F(xiàn)actory Method使一個類的實例化延遲到了子類。

四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創(chuàng)建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創(chuàng)建對象的種類,并且通過拷貝這些原型來創(chuàng)建新的對象。

行為型有:

六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。

七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態(tài)發(fā)生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知自動更新。

八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個算法的結構即可以重定義該算法得某些特定步驟。

九、mand,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數(shù)化,對請求排隊和記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。

十、State,狀態(tài)模式:允許對象在其內部狀態(tài)改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。

十一、Strategy,策略模式:定義一系列的算法,把他們一個個封裝起來,并使他們可以互相替換,本模式使得算法可以獨立于使用它們的客戶。

十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發(fā)者和接收者之間的耦合關系

十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。

十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用于某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用于這個元素的新操作。

十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,并定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態(tài),并在該對象之外保存這個狀態(tài)。

結構型有:

十七、posite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,posite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。

十八、Facade,外觀模式:為子系統(tǒng)中的一組接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高層接口,這個接口使得子系統(tǒng)更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問

二十、Adapter,適配器模式:將一類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。

二十一、Decrator,裝飾頂式:動態(tài)地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。......

問題七:設計模式都有哪些? 設計模式主要分三個類型:創(chuàng)建型、結構型和行為型。

其中創(chuàng)建型有:

一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,并提供一個訪問它的全局訪問點

二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創(chuàng)建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無須指定它們的具體類。

三、Factory Method,工廠方法:定義一個用于創(chuàng)建對象的接口,讓子類決定實例化哪一個類,F(xiàn)actory Method使一個類的實例化延遲到了子類。

四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創(chuàng)建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創(chuàng)建對象的種類,并且通過拷貝這些原型來創(chuàng)建新的對象。

行為型有:

六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。

七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態(tài)發(fā)生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知自動更新。

八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個算法的結構即可以重定義該算法得某些特定步驟。

九、mand,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數(shù)化,對請求排隊和記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。

十、State,狀態(tài)模式:允許對象在其內部狀態(tài)改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。

十一、Strategy,策略模式:定義一系列的算法,把他們一個個封裝起來,并使他們可以互相替換,本模式使得算法可以獨立于使用它們的客戶。

十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發(fā)者和接收者之間的耦合關系

十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。

十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用于某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用于這個元素的新操作。

十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,并定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態(tài),并在該對象之外保存這個狀態(tài)。

結構型有:

十七、posite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,posite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。

十八、Facade,外觀模式:為子系統(tǒng)中的一組接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高層接口,這個接口使得子系統(tǒng)更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問

二十、Adapter,適配器模式:將一類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。

二十一、Decrator,裝飾模式:動態(tài)地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。

二十二、Bridge,橋模式:將抽......

問題八:總共有幾種設計模式??? 共有23種

簡單工廠是設計模式中比較簡單的創(chuàng)建型模式

其原理就是創(chuàng)建一個工廠類(接口),客戶端調用的為接口的實現(xiàn)類,來實現(xiàn)代碼的復用與簡單恭耦,其實簡單工廠也是工廠方法模式的一種特殊實現(xiàn)。

推薦你看篇文章,你就會更好的理解。

blog.csdn/ai92/article/details/209198

問題九:軟件設計模式的四個要素 設計模式使人們可以更加簡單方便地復用成功的設計和體系結構。將已證實的技術表述成設計模式也會使新系統(tǒng)開發(fā)者更加容易理解其設計思路。模式名稱一個助記名,它用一兩個詞來描述模式的問題、解決方案和效果。命名一個新的模式增加了我們的設計詞匯。設計模式允許我們在較高的抽象層次上進行設計?;谝粋€模式詞匯表,我們自己以及同事之間就可以討論模式并在編寫文檔時使用它們。模式名可以幫助我們思考,便于我們與其他人交流設計思想及設計結果。找到恰當?shù)哪J矫彩俏覀冊O計模式編目工作的難點之一。問題描述問題存在的前因后果,它可能描述了特定的設計問題,如怎樣用對象表示算法等。也可能描述了導致不靈活設計的類或對象結構。有時候,問題部分會包括使用模式必須滿足的一系列先決條件。解決方案描述了設計的組成成分,它們之間的相互關系及各自的職責和協(xié)作方式。因為模式就像一個模板,可應用于多種不同場合,所以解決方案并不描述一個特定而具體的設計或實現(xiàn),而是提供設計問題的抽象描述和怎樣用一個具有一般意義的元素組合(類或對象組合)來解決這個問題。效果描述了模式應用的效果及使用模式應權衡的問題。盡管我們描述設計決策時,并不總提到模式效果,但它們對于評價設計選擇和理解使用模式的代價及好處具有重要意義。軟件效果大多關注對時間和空間的衡量,它們也表述了語言和實現(xiàn)問題。因為復用是面向對象設計的要素之一,所以模式效果包括它對系統(tǒng)的靈活性、擴充性或可移植性的影響,顯式地列出這些效果對理解和評價這些模式很有幫助。

問題十:有哪些比較好的設計模式 單例模式:這個是必須會的

觀察者模式:這個最典型的應用就是mvc模式。

flyweight模式:這個也很常用

posite(組合):這個很常見吧,

適配器模式:這個也很常用,比如我們一般會封裝一些類庫。然后成為我們用起來更方便的類。

其它的還很多的。總共23種。設計模式需要邊學邊用。很多不好理解。等以后覺得自己設計思路不太好了可以再翻翻。

列出幾種軟件開發(fā)中常見的設計模式并解釋

列出幾種軟件開發(fā)中常見的設計模式并解釋

設計模式主要分三個類型:創(chuàng)建型、結構型和行為型。

其中創(chuàng)建型有:

一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,并提供一個訪問它的全局訪問點

二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創(chuàng)建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無須指定它們的具體類。

三、Factory Method,工廠方法:定義一個用于創(chuàng)建對象的接口,讓子類決定實例化哪一個類,F(xiàn)actory Method使一個類的實例化延遲到了子類。

四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創(chuàng)建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創(chuàng)建對象的種類,并且通過拷貝這些原型來創(chuàng)建新的對象。

行為型有:

六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。

七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態(tài)發(fā)生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知自動更新。

八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個算法的結構即可以重定義該算法得某些特定步驟。

九、Command,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數(shù)化,對請求排隊和記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。

十、State,狀態(tài)模式:允許對象在其內部狀態(tài)改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。

十一、Strategy,策略模式:定義一系列的算法,把他們一個個封裝起來,并使他們可以互相替換,本模式使得算法可以獨立于使用它們的客戶。

十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發(fā)者和接收者之間的耦合關系

十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。

十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用于某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用于這個元素的新操作。

十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,并定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態(tài),并在該對象之外保存這個狀態(tài)。

結構型有:

十七、Composite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,Composite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。

十八、Facade,外觀模式:為子系統(tǒng)中的一組接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高層接口,這個接口使得子系統(tǒng)更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問

二十、Adapter,適配器模式:將一類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。

二十一、Decrator,裝飾模式:動態(tài)地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。

二十二、Bridge,橋模式:將抽象部分與它的實現(xiàn)部分相分離,使他們可以獨立的變化。

二十三、Flyweight,享元模式

23種設計模式要在這里詳細的都說一遍內容實在太多了啊,推薦你一本好書《軟件秘笈:設計模式那點事》,里面講解的23中設計模式例子很生動,容易理解,還有JDK中設計模式應用情況,看了收獲挺大的!百度里面搜“設計模式”,第一條中設計模式百度百科中就有首推該圖書,瀏覽量在20幾萬以上的,不會錯的。

祝你早日學會設計模式!

軟件設計師 uml分析與設計中常見的設計模式有哪幾種

常用的設計模式有10多種,你可以參考trufun UML2建模工具,有詳細的每一種設計模式的支持,可以直接生成設計模式的相關類圖。官網(wǎng)上有工具免費下載使用。

請說出幾種軟件開發(fā)時的設計模式(面試題)

策略模式

代理模式

抽象工廠模式

代理模式之動態(tài)代理

單態(tài)模式和簡單工廠模式

工廠方法模式

建造模式

門面模式

.......

設計模式是軟件開發(fā)中一種常用的方法嗎

是的,設計模式可以極大的減輕代碼的工作量,增加代碼的可維護性、可復用性、靈活性、可擴展性

有哪些在游戲開發(fā)中常用到的設計模式

MVC

這個是JAVA ee中就經常用到的模式

將數(shù)據(jù)模型、界面視圖和業(yè)務邏輯控制分開的模式

在Android開發(fā)中體現(xiàn)的最明顯

數(shù)據(jù)模型一定單獨

界面視圖在布局中實現(xiàn)

業(yè)務控制單獨編寫,典型的MVC

不要可以強調設計模式,設計模式也不是萬能的,代碼寫多了你就了解了。不要刻意追求用設計模式,選擇合適的方式才是最好的。設計模式也有缺陷,也不是完美的,不要被設計模式所束縛思維。

游戲中常用的設計模式:工廠、單例、代理、觀察者、策略、狀態(tài)

方便修改!如果你要我回答你這個問題 我會首先問你一個問題 你的編程基礎有多少?

熟悉或接觸過哪些OO語言 java? C?

對面向對象基礎知識理解有多少了 封裝 繼承 多態(tài)等知道多少 它們的通俗意義和根本意義是什么

最后建議你去學習一下設計模式,深層次的東就是為了組織源碼,建議直接上 《大話設計模式》 《head first設計模式》 《設計模式之禪》 三本,如果沒基礎,建議先看《大話設計模式》

最后!

上面已經問過你了 你是否有java c基礎 如果有,OO思想必定有所提高!,只要你耐心啃得下來,設計模式是一種學習面向對象編程的很好的工具,23種設計模式只是學習的基礎,更重要的是有這個知識后,去看第三方的開源框架的源碼

如pureMVC WeeMVC之類,使用設計模式的知識去理解別人整個框架的架構 從中學習面向對象深層的知識

面向對象表層無非就是封裝對象

erp軟件開發(fā)用什么設計模式比較好

觀辰ERP采用C++ 語言 、SQL數(shù)據(jù)庫 構建而成,以自主研發(fā)的智能平臺為核心技術,已形成自主知識產權、獨家、完整、成熟的平臺產品及技術體系,為各行業(yè)企業(yè)提供快捷靈活、隨需應變的信息化定制解決方案。

Android中常用的幾種設計模式

一.單例模式,二.建造者模式,三.觀察者模式 Observer(觀察者),Observable(被觀察者)四.工廠者模式:Factory

軟件開發(fā)設計模式的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容,更多關于軟件開發(fā)設計模式中的宏命令、軟件開發(fā)設計模式的信息別忘了在本站進行查找喔。

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